Kisah Pemenang IDCamp Developer Challenge 2022, Mudahkan Anak Kenal Bahasa Arab via Aplikasi ABATA
dengan ABATA mengenal Huruf Hijaiyah dilengkapi fitur menulis, membaca dan bermain agar anak usia 5-7 tahun dapat belajar secara langsung dan seru.
Penulis: Nina Soraya | Editor: Nina Soraya
TRIBUNPONTIANAK.CO.ID - Huruf Hijaiyah adalah salah satu pembelajaran untuk mengenal bahasa Arab. Kenal dan paham Huruf Hijaiyah akan memudahkan untuk membaca Al-Quran. Biasanya belajar Huruf Hijaiyah ini dilakukan secara manual.
Kini lewat pengembangan teknologi digital, dua anak muda asal Bekasi ini menghadirkan konsep mengenal Huruf Hijaiyah semakin mudah dan menarik lewat aplikasi mobile berbasis Android yaitu ABATA - Arabic Learning Media
Aplikasi Mobile ABATA yang dibuat Dedy Setiadi dan Rangga Wahyu Pratama ini berhasil menjadi satu di antara 10 pemenang IDCamp Developer Challenge 2022 yang digelar Indosat Ooredoo Hutchison (IOH).
IDCamp Developer Challenge 2022 merupakan kompetisi bagi para developer di tanah air dalam menciptakan solusi digital baru yang bermanfaat bagi masyarakat Indonesia di berbagai sektor kehidupan khususnya pasca pandemi Covid-19.
Pengumuman pemenang dilakukan pada awal November 2022.
ABATA kaya dengan fitur belajar yang seru. Cara menggunakannya pun terbilang gampang.
Untuk mencobanya, Tribunners hanya perlu menemukan aplikasi tersebut di Playstore atau https://bit.ly/3Gj7ERS dan mengunduhnya.
Saat membuka aplikasi tersebut ada tiga opsi pembelajaran yakni Materi, Menulis Hijaiyah, dan Bermain.
• Collabonation Tour Hadir di Pontianak, Indosat Ooredoo Hutchison Ajak Rasakan Sensasi Jaringan Baru
Misalkan saat Tribunners memilih Materi, di sana memuat Belajar Huruf dan Belajar Angka.
Dengan tampilannya yang colorful dan panduan audio sehingga membantu anak-anak belajar melafalkan Huruf Hijaiyah secara tepat.
Lewat fitur Bermain, anak-anak pun diajak bermain tebak suara, tebak huruf hingga tebak angka. Sehingga semakin atraktif bagi penggunanya.
Dedy mengisahkan membuat aplikasi ini berawal dari topik skripsi milik teman setimnya yaitu Rangga Wahyu Pratama.

“Jadi ABATA ini adalah aplikasi yang didasarkan atas penelitian Rangga terhadap anak-anak TK dalam belajar Huruf Hijaiyah di masa pandemi Covid ini.
Saya dan Rangga berkolaborasi dalam membuat aplikasi ini.
Saya sebagai Game Programmer-nya dan Rangga sebagai Game Designer dan Project Manager.