- Menggunakan bahasa pemrograman visual (seperti Scratch) untuk membuat solusi sederhana.
- Mengembangkan keterampilan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah.
Tujuan Pembelajaran (TP)
Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:
1. Menjelaskan konsep algoritma dalam kehidupan sehari-hari.
2. Mendesain algoritma sederhana menggunakan diagram alir atau pseudocode.
3. Mengimplementasikan algoritma dalam bahasa pemrograman visual.
4. Mengevaluasi solusi program berdasarkan efisiensi dan logika.
Pendekatan Deep Learning
Elemen Deep Learning : Implementasi di Kelas
Critical Thinking : Siswa membandingkan dua algoritma berbeda dan mengevaluasi efisiensi keduanya.
Creative Thinking : Siswa membuat game mini sederhana di Scratch berdasarkan algoritma buatan sendiri.
Collaboration : Siswa bekerja dalam kelompok untuk menyusun solusi masalah digital.
Communication : Presentasi proyek akhir kelompok dengan argumen logis tentang pilihan algoritma.
Materi Pokok
1. Pengantar Informatika dan Etika Digital