Informatika

30 Contoh Soal Ulangan Informatika Kurikulum Merdeka dan Kunci Jawaban Ujian Semester 1 2023/2024

Editor: Madrosid
AA

Text Sizes

Medium

Large

Larger

Soal ulangan informatika Kelas 7 SMP/MTs persiapan untuk menghadpai ujian sekolah semester atau harian. Setiap soal sudah dilengkapi dengan kunci jawaban sebagai pembelajaran.

TRIBUNPONTIANAK.CO.ID - Berikut ini soal Informatika Kurikulum Merdeka Kelas 7 SMP tahun 2023.

Terdiri dari soal pilihan ganda yang dilengkapi dengan kunci jawaban sebagai pembelajaran.

Maka dari itu cocok sekali dijadikan pembelajaran dalam meningkatakan pengetahuan dan wawasan siswa.

Sehingga memiliki gambaran dalam belajar khusus dalam pelaksanaan sistem Kurikulum Merdeka.

Pastikan setiap soal dipelajari dengan seksama dan kunci jawaban sebagai referensi dalam menjawab soal dalam pembelajaran.

Baca juga: Soal Informatika Kelas 8 Ulangan/Ujian Sumatif Semester 1 Kurikulum Merdeka Lengkap Kunci Jawaban

Soal Informatika Kurikulum Merdeka Kelas 7

1. Topologi jaringan komputer yang menggunakan concentrator (hub/switch) sebagai pengatur paket data. Topologi ini berbentuk seperti bintang, merupakan pengertian.........
a. Topologi Ring
b. Topologi Bus
c. Topologi Tree
d. Topologi Mesh
e. Topologi Star

Jawaban : E

2. Flashdisk berfungsi untuk.....
a. mengkopi data
b. menggandakan data
c. sebagai modem
d. untuk menyimpan data
e. menghilangkan data

Jawaban : D

3. Untuk keperluan komunikasi dengan menggunakan internet, agar lawan komunikasi terlihat, diperlukan perangkat yang dinamakan..........
a. Webcam
b. Bridge
c. Switch hub
d. Router
e. Modem

Jawaban : A

4. Salah satu program yang bisa digunakan untuk membuat website adalah.....
a. Microsoft Office Word
b. Corel Draw
c. Microsoft Office PowerPoint
d. Microsoft Office Excel
e. Microsoft Office Publisher

Jawaban : E

5. Sebuah alamat pada komputer agar komputer bisa saling terhubung dengan komputer lain disebut dengan...
a. IP Address
b. Broadcast Address
c. Netmask/Subnet Mask
d. Gateway
e. MAC Address

Jawaban : A

Baca juga: 55 Soal Ulangan Informatika Kelas 11 SMK/SMK/MA Semester 2 2023 Lengkap Kunci Jawaban Ujian TIK

6. Perintah yang digunakan untuk mengatur halaman/kertas adalah …
a. File - Save
b. insert - symbol
c. File - Page Setup
d. File - Save as
e. File - Print

Jawaban : C

7. Jika ingin mengatur posisi kertas menjadi tegak lurus ke atas, maka dipilih…
a. stand up
b. page
c. landscape
d. drop
e. portrait

Jawaban : E

8. Supaya gambar berada di belakang teks, perintah yang digunakan adalah …
a. behind text
b. in front of text
c. square
d. in line with text
e. tight
Jawaban : A

9. Membuat tulisan di dalam kotak yang letak/posisinya bisa dipindah-pindah menggunakan…

a. text box
b. add text
c. word art
d. box text
e. auto shapes

Jawaban : A

10. Menu yang digunakan untuk memasukkan mata uang rupiah, yaitu…
a. format – cell – accounting
b. format – cell – currency
c. format – cell – text
d. format – cell – alignment
e. format – cell - number

Jawaban : B

11. Di bawah ini merupakan bagian dari motheboard, kecuali.......
a. Slot QWERTY
b. Slot RAM
c. Socket Processor
d. Chipset
e. Slot PCI

Jawaban : A

12. Sebuah alamat pada komputer agar komputer bisa saling terhubung dengan komputer lain disebut dengan...
a. Gateway
b. Netmask/Subnet Mask
c. IP Address
d. roadcast Address

Jawaban : C

13. Komputer stand alone adalah.....
a. Komputer yang memiliki 2 server dan 1 user
b. Komputer yang memiliki 1 server dan 2 user
c. Komputer yang memiliki banyak server dan banyak user
d. Komputer yang memiliki 2 server dan 2 user
e. Komputer yang hanya memiliki 1 server dan 1 user saja

Jawaban : E

14. Jenis jaringan komputer dimana server melayani permintaan client adalah....
a. Client Server
b. Intranet
c. Peer to Peer
d. Internet
e. Workstation

Jawaban : A

Baca juga: Contoh Soal Informatika Kelas 7 SMP/MTs Kurikulum Merdeka dan Kunci Jawaban Soal Sumatif Ulangan

15. Berikut adalah area pada jaringan komputer, kecuali........
a. MAN (Metropolitan Area Network)
b. WAN (Wide Area Network)
c. PAN (Personal Area Network)
d. LAN (Local Area Network)
e. CAN (Country Area Network)

Jawaban : E

16. Di bawah ini yang merupakan cakupan dari informatika adalah ....

A. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data
C. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman
D. Berpikir komputational, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Komputer, Jaringan Komputer dan Internet, Analisis Data, Algoritma dan Pemrograman,  Dampak Sosial informatika, dan Praktika Lintas Bidang 

Jawaban : D

17. Belajar informatika tidak harus memanfatkan komputer. Hal ini dikarenakan tujuan penting dari belajar informatika adalah ....

A. memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer
B. menyelesaikan masalah- masalah menggunakan coding- coding tertentu
C. mengetahui sistem yang bekerja dalam sebuah terapan alat
D. melaksanakan kegiatan yang tepat guna berkaitan dengan teknologi

Jawaban : A

18. Proses memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer dapat dilakukan dengan ....

A. permainan
B. simulasi
C. permainan dan simulasi
D. permainan, simulasi, dan kegiatan tanpa komputer
Jawaban : D

19. Problem solving merupakan suatu upaya untuk mengatasi suatu keadaan atau situasi yang harus diselesaikan. Hal ini sangat penting dikarenakan ....

A. masalah yang dihadapi akan selalu sama setiap masa
B. masalah yang dihadapi akan semakin rumit seiring berjalannya waktu
C. masalah yang dihadapi sebanding dengan kemampuan teknologi yang dimiliki
D. masalah yang dihadapi harus segera diselesaikan dengan terbatasnya waktu

Jawaban : B

20. Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung dengan sistem berbasis komputer. Ciri khas informatika dalam membantu mempelajari ilmu lain yang dibutuhkan adalah ....

A. kreatif
B. karakter mandiri
C. berpikir sistematis dan terstruktur
D. berdaya luas

Jawaban : C

21. Games merupakan salah satu hal yang menarik dalam dunia komputer. Dalam Informatika, game sederhana dapat dibuat menggunakan bahasa pemrograman visual. Bermain games memiliki sisi positif dan negatif. Salah satu sisi positif adalah ....

A. belajar bahasa asing melalui games
B. melatih keterampilan dalam strategi
C. belajar berkompetisi secara sehat
D. semua jawaban benar 

Jawaban : D

22. Di bawah ini pengertian Informatika yang paling tepat adalah  ....

A. Informatika merupakan bidang ilmu yang berkaitan dengan pemanfaatan komputer dalam kehidupan sehari- hari
B. Informatika merupakan bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut
C. Informatika merupakan bidang ilmu yang mempelajari seluk beluk komputer baik hardware maupun software
D. semua pernyataan benar

23. Komputasi merupakan ilmu yang berkaitan dengan ....

A. pemodelan matematika
B. pemanfaatan komputer dalam masalah- masalah sains
C. penghitungan menggunakan komputer
D. pemodelan matematika dan pemanfaatan komputer dalam memecahkan masalah sains

awaban : D

24. Computational thinking merupakan landasan berfikir untuk belajar informatika. Berpikir komputational sebagai suatu kerangka dan proses berpikir mencakup beberapa hal- hal berikut ini, kecuali ....

A. perangkat keras
B. perangkat lunak
C. malfungsi perangkat lunak dan keras
D. menalar mengenai sistem dan persoalan

Jawaban : C

25. Alasan yang mendukung bahwa informatika telah menjadi salah satu disiplin ilmu yang tersendiri adalah ....

A. informatika membawa seseorang ke dalam suatu cara berfikir yang unik dan berbeda dari bidang ilmu lainnya
B. ide - ide dan konsep informatika sudah berusia lebih dari 20 tahun dan terpakai sampai sekarang
C. setiap prinsip inti diajarkan tanpa bergantung pada teknologi tertentu
D. semua pernyataan benar

Jawaban : D

26. Manusia saat ini dapat disebut hidup di era digital atau era industri 4.0 karena aktivitas manusia ....

A. bergantung pada mesin
B. sebagian besar memanfaatkan komputer
C. memanfaatkan mesin berbasis komputer dan internet
D. bergantung pada dunia maya

Jawaban : C

27. Masyarakat sekarang ini disebut masyarakat 5.0 atau society 5.0 dalam kehidupannya karena ....

A. hidup berjauhan dengan orang lain secara sosial
B. sebagian besar memanfaatkan komputer dan internet dalam dunia maya
C. hidup di dunia fisik sekaligus di dunia siber dalam kegiatannya secara daring dalam memanfaatan teknologi komputer dan internet
D. sangat bergantung pada dunia siber dalam menjalankan kehidupannya sehari- hari

Jawaban : C

28. Belajar informatika sangat penting menghadapi situasi di masa mendatang. Hal ini dikarenakan ....

A. peran teknologi yang akan menggantikan peran manusia dalam segala bidang
B. adanya pekerjaan baru berbasis teknologi yang mungkin ada di masa mendatang, namun sekarang belum ada
C. pencipta teknologi yang semakin dibutuhkan di masa mendatang
D. semua jawaban benar

Jawaban : D

29. Kegunaan pelajaran informatika bagi generasi mendatang adalah ....

A. kemudahan dalam menggunakan komputer
B. menyelesaikan pekerjaan dengan teknologi 
C. mengetahui cara membuat aplikasi teknologi untuk memudahkan aktivitas
D. jawaban A, B dan C benar

Jawaban : D

30. Dilihat dari ruang lingkupnya, Informatika dan TIK memiliki perbedaan. Pernyataan yang tepat adalah ....

A. Informatika merupakan salah satu bagian dari ilmu TIK
B. TIK merupakan salah satu bagian yang dipelajari dalam informatika
C. TIK lebih mempelajari ke dalam teknologi terapan kehidupan sehari- hari, sedangkan informatika merujuk pada kekhususan ilmu teknologi tertentu
D. TIK lebih berhubungan ke dalam terapan ilmu komunikasi dan informasi  manusia dan lingkungannya sementara informatika berhubungan ke dalam pemecahan masalah teknologi sehari- hari

Jawaban : B

Cek berita dan artikel lain seputar ujian sekolah Klik Di Sini

Berita Terkini