Breaking News

Kunci Jawaban

Konsep Design Thinking, Rangkuman Materi Seni Rupa 10 SMA Semester 2 Kurikulum Merdeka

Cek selengkapnya pembahasan materi Seni Rupa Unit 7 Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari materi Konsep Design Thinking Kelas 10 SMA...

Penulis: Dhita Mutiasari | Editor: Dhita Mutiasari
Buku Kurikulum Merdeka
Konsep Design Thinking, Rangkuman Materi Seni Rupa 10 SMA Semester 2 Kurikulum Merdeka. 

TRIBUNPONTIANAK.CO.ID - Mari kita pelajari bersama rangkuman materi Seni Rupa Kurikulum Merdeka untuk Kelas 10 SMA / SMK / MA sederajat Unit 7 Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari.

Untuk materi yang dibahas adalah Konsep Design Thinking.

Siswa dapat memanfaatkan rangkuman materi Seni Rupa sebagai bahan belajar di sekolah dan di rumah.

Ada juga link download materi Seni Rupa Kurikulum Merdeka untuk Kelas 10 SMA / SMK / MA semester 1 hingga 2.

Cek selengkapnya pembahasan materi Seni Rupa Unit 7 Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari materi Konsep Design Thinking Kelas 10 SMA / SMK / MA  di antaranya:

Ragam dan Bentuk Informasi untuk Dokumentasi, Materi Seni Rupa 10 SMA Kurikulum Merdeka

Konsep Design Thinking

Design Thinking adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap permasalahan dan masalah yang berpusat pada manusia. Design Thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi.

Design Thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah dengan melakukan reframing (menyusun ulang) masalah dengan cara-cara yang  berpusat pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming (bertukar pikiran) dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype (sketsa awal) dan testing (uji publik). Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide. Berikut tahapan Design Thinking yang dapat dilakukan oleh siswa:

Penggunaan Teknik Dokumentasi Karya Seni Rupa, Materi Seni Rupa 10 SMA Kurikulum Merdeka

a.1. Berempati

Tahap pertama dari proses Design Thinking yaitu pemahaman empatik tentang masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Siswa diajak untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian dengan melalui cara pengamatan dan keterlibatan, agar siswa memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terjadi. Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat padamanusia dan empati memungkinkan pelajar untuk memikirkan desainyang berguna bagi kebutuhan pengguna.

a.2. Definisi

Pada tahapan definisi siswa akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati. Kemudian siswa dapat menganalisis pengamatan dan membuat sintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi.

Tahap pendefinisian akan membantu siswa untuk mengumpulkan ide-ide hebat dalam membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau paling tidak,memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan minimal.

a.3. Ideasi

Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, siswa diajak siap untuk mulai menghasilkan ide. Para siswa dapat mulai diajak untuk“berpikir kreatif ” (thinking out of the box) untuk mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang dibuat, dan kita dapat mulaimencari cara alternatif untuk melihat masalah.

Ada ratusan teknik memberikan percikan-percikan ide seperti Brainstorm (dalam bahasa Indonesia curah gagasan adalah alat bantu yang digunakan untuk mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kunci sukses suatu sesi brainstorming adalah suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide kreatif demi mendapatkan solusi alternatif tanpa batas), Brain Write (bentuk dari curah gagasan dengan penambahan bentuk tertulis), Worst Possible Idea (salah satu bentuk pendekatan terbalik, dengan memberikan solusi-solusi yang terkesan buruk dan main-main, namun digunakan sebagai pemancing sehingga suasana lebih cair dan akhirnya dapat menemukan solusi yang baiknya) dan metode SCAMPER.

SCAMPER merupakan singkatan dari substitute (pengganti), combine (kombinasi), adapt (beradaptasi), modify (modifikasi), put to another use, eliminate (menghilangkan), dan reverse (memutar/membalikkan). Sesi Brainstorm dan Worst Possible Idea biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide atau solusi masalah. Kita harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideasi untuk membantu kita menyelidiki dan menguji ide-ide kita sehingga dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.

a.4. Prototipe

Para siswa akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana atau disebut Prototipe. Prototipe dapat dibagikan dan diuji oleh siswa itu sendiri, dalam bentuk uji kelompok kecil, atau pada sekelompok kecil orang diluar lingkungan sekolah. Ini adalah fase eksperimental dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi dalam tiga tahap sebelumnya. Solusi diimplementasikan dalam prototipe dan satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang atau dapat diterima maupun ditolak berdasarkan pengalaman pengguna.

Pada akhir tahap ini, siswa akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada produk tugas akhir dan masalah yang ada serta memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya akan berperilaku, berpikir dan rasakan ketika berinteraksi dengan proses bagian akhir produk.

a.5. Uji Publik

Desainer menguji produk lengkap secara teliti dan menyeluruh menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase pembuatan prototipe. Ini adalah tahap akhir dari design thinking, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama fase testing sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan memperjelas pengertian dan pemahaman pengguna, kondisi dan situasi saat penggunaan, bagaimana orang berpikir dan bereaksi, berperilaku dan merasakan serta berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan pengguna serta penggunaannya. Melalui konsep ini, siswa akan mengenal teori berpikir kritis untuk menanggapi isu-isu yang dihadapi dalam kehidupannya.

Selengkapnya materi  Seni Rupa Kelas 10 SMA Kurikulum Merdeka Semester ganjil dan genap adalah:

A. Unit 1 Pengenalan Seni Rupa di Sekitar Kita

Definisi Seni Rupa

Fungsi Seni Rupa dalam Kehidupan Manusia

Klasifikasi Karya Seni Rupa Berdasarkan Waktu Perkembangannya

Contoh Karya Seni Rupa Berdasarkan Waktu Perkembangannya
 

B. Unit 2 Mengamati dan Mendeskripsikan Seni Rupa

Pengalaman Mengamati Karya Seni Rupa

Mendeskripsikan dan Menganalisis Karya Seni Rupa

Tempat Mengapresiasi Karya Seni Rupa

Cara Mengapresiasi Karya Sen Rupa
 

C. Unit 3 Pengenalan Bahan dan Aneka Teknik Berkarya

Definisi, Fungsi, Unsur dan Ragam Karya Dua Dimensi

Bahan dan Alat Dalam Karya Dua Dimensi

Membuat Karya Dua Dimensi dari Bahan Sekitar
 

D. Unit 4 Konsep Eksplorasi dan Eksperimentasi Karya Seni Rupa

Konsep Eksperimentasi dan Eksplorasi dalam Membuat Karya Seni Rupa

Penggunaan Alat dan Bahan dalam Membuat Karya Seni Rupa

Penggunaan Elemen Seni Rupa dalam Membuat Karya Seni Rupa
 

E. Unit 5 Kreasi Karya Seni Rupa Dua Dimensi

Menentukan Alat, Bahan dan Teknik untuk Membuat Karya Dua Simensi

Merealisasikan Konsep Karya Dua Dimensi dengan Bahan, Alat dan Teknik yang Dipilih

Penilaian dan Evaluasi Akhir Semester Ganjil
 

F. Unit 6 Merekam Pengalaman, Proses Kreatif, dan Referensi Karyanya Dalam Jurnal Visual

Konsep Dokumentasi dan Jurnal Visual

Tujuan Mendokumentasi Karya Seni Rupa

Teknik Dokumentasi Karya Seni Rupa

Ragam dan Bentuk Informasi untuk Dokumentasi
 

G. Unit 7 Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari

Konsep Design Thinking

Tahapan Berpikir Kritis Untuk Mengatasi Permasalahan

Implementasi Berpikir Kritis Melalui Pendekatan Design Thinking

Mempresentasikan Isu dan Kondisi Permasalahan di Lingkungan Sekitar
 

H. Unit 8 Membuat Mockup/Prototipe/Sketsa Awal

Implementasi Tahapan Design Thinking dalam Proses Pembuatan Mockup/Prototipe/Sketsa

Praktek Pembuatan Mockup/Prototipe/Sketsa Awal

Uji Publik
 

I. Unit 9 Model Pembelajaran Seni Terpadu

Definisi Seni Terpadu

Tujuan Implementasi Seni Terpadu

Konsep dan Model Pembelajaran Seni Terpadu

Contoh Karya Seni Terpadu

Menganalisis Karya Seni Rupa dengan Model Pembelajaran Terpadu
 J. Unit 10 Publikasi Karya Seni Rupa

Definisi Publikasi Karya Seni Rupa

Fungsi Publikasi Karya Seni Rupa

Jenis Publikasi Karya Seni Rupa

Merancang Persiapan Publikasi Karya Seni Rupa

Memilih Media untuk Melaksanakan Publikasi Karya Seni Rupa

Untuk link download Buku Seni Rupa Kurikulum Merdeka Kelas Kelas 10 SMA sederajat, dapat diunduh pada link berikut ini

-       Buku Siswa dan Guru Seni Rupa Kurikulum Merdeka Kelas 10 SMA Sederajat Kurikulum Merdeka Download Di Sini

Dapatkan Informasi Terkini dari Tribun Pontianak via SW DI SINI

Cek Informasi Tentang Kunci Jawaban Lainnya Disini

(*)

Rekomendasi untuk Anda
Ikuti kami di
AA

Berita Terkini

© 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
All Right Reserved