Kunci Jawaban
Konsep Design Thinking, Rangkuman Materi Seni Rupa 10 SMA Semester 2 Kurikulum Merdeka
Cek selengkapnya pembahasan materi Seni Rupa Unit 7 Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari materi Konsep Design Thinking Kelas 10 SMA...
Penulis: Dhita Mutiasari | Editor: Dhita Mutiasari
TRIBUNPONTIANAK.CO.ID - Mari kita pelajari bersama rangkuman materi Seni Rupa Kurikulum Merdeka untuk Kelas 10 SMA / SMK / MA sederajat Unit 7 Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari.
Untuk materi yang dibahas adalah Konsep Design Thinking.
Siswa dapat memanfaatkan rangkuman materi Seni Rupa sebagai bahan belajar di sekolah dan di rumah.
Ada juga link download materi Seni Rupa Kurikulum Merdeka untuk Kelas 10 SMA / SMK / MA semester 1 hingga 2.
Cek selengkapnya pembahasan materi Seni Rupa Unit 7 Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari materi Konsep Design Thinking Kelas 10 SMA / SMK / MA di antaranya:
• Ragam dan Bentuk Informasi untuk Dokumentasi, Materi Seni Rupa 10 SMA Kurikulum Merdeka
Konsep Design Thinking
Design Thinking adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap permasalahan dan masalah yang berpusat pada manusia. Design Thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi.
Design Thinking sangat berguna dalam mengatasi masalah dengan melakukan reframing (menyusun ulang) masalah dengan cara-cara yang berpusat pada manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming (bertukar pikiran) dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan prototype (sketsa awal) dan testing (uji publik). Design Thinking juga melibatkan eksperimen yang sedang berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide. Berikut tahapan Design Thinking yang dapat dilakukan oleh siswa:
• Penggunaan Teknik Dokumentasi Karya Seni Rupa, Materi Seni Rupa 10 SMA Kurikulum Merdeka
a.1. Berempati
Tahap pertama dari proses Design Thinking yaitu pemahaman empatik tentang masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Siswa diajak untuk mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian dengan melalui cara pengamatan dan keterlibatan, agar siswa memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terjadi. Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat padamanusia dan empati memungkinkan pelajar untuk memikirkan desainyang berguna bagi kebutuhan pengguna.
a.2. Definisi
Pada tahapan definisi siswa akan mengumpulkan informasi yang telah dibuat dan dikumpulkan selama tahap berempati. Kemudian siswa dapat menganalisis pengamatan dan membuat sintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi.
Tahap pendefinisian akan membantu siswa untuk mengumpulkan ide-ide hebat dalam membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau paling tidak,memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan minimal.
a.3. Ideasi
Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, siswa diajak siap untuk mulai menghasilkan ide. Para siswa dapat mulai diajak untuk“berpikir kreatif ” (thinking out of the box) untuk mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang dibuat, dan kita dapat mulaimencari cara alternatif untuk melihat masalah.
Ada ratusan teknik memberikan percikan-percikan ide seperti Brainstorm (dalam bahasa Indonesia curah gagasan adalah alat bantu yang digunakan untuk mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kunci sukses suatu sesi brainstorming adalah suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide kreatif demi mendapatkan solusi alternatif tanpa batas), Brain Write (bentuk dari curah gagasan dengan penambahan bentuk tertulis), Worst Possible Idea (salah satu bentuk pendekatan terbalik, dengan memberikan solusi-solusi yang terkesan buruk dan main-main, namun digunakan sebagai pemancing sehingga suasana lebih cair dan akhirnya dapat menemukan solusi yang baiknya) dan metode SCAMPER.
SCAMPER merupakan singkatan dari substitute (pengganti), combine (kombinasi), adapt (beradaptasi), modify (modifikasi), put to another use, eliminate (menghilangkan), dan reverse (memutar/membalikkan). Sesi Brainstorm dan Worst Possible Idea biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide atau solusi masalah. Kita harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideasi untuk membantu kita menyelidiki dan menguji ide-ide kita sehingga dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.
a.4. Prototipe
Para siswa akan menghasilkan tugas akhir versi sederhana atau disebut Prototipe. Prototipe dapat dibagikan dan diuji oleh siswa itu sendiri, dalam bentuk uji kelompok kecil, atau pada sekelompok kecil orang diluar lingkungan sekolah. Ini adalah fase eksperimental dan tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi dalam tiga tahap sebelumnya. Solusi diimplementasikan dalam prototipe dan satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang atau dapat diterima maupun ditolak berdasarkan pengalaman pengguna.
Pada akhir tahap ini, siswa akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada produk tugas akhir dan masalah yang ada serta memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya akan berperilaku, berpikir dan rasakan ketika berinteraksi dengan proses bagian akhir produk.
a.5. Uji Publik
Desainer menguji produk lengkap secara teliti dan menyeluruh menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase pembuatan prototipe. Ini adalah tahap akhir dari design thinking, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama fase testing sering digunakan untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih masalah dan memperjelas pengertian dan pemahaman pengguna, kondisi dan situasi saat penggunaan, bagaimana orang berpikir dan bereaksi, berperilaku dan merasakan serta berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk mendapatkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan pengguna serta penggunaannya. Melalui konsep ini, siswa akan mengenal teori berpikir kritis untuk menanggapi isu-isu yang dihadapi dalam kehidupannya.
Selengkapnya materi Seni Rupa Kelas 10 SMA Kurikulum Merdeka Semester ganjil dan genap adalah:
A. Unit 1 Pengenalan Seni Rupa di Sekitar Kita
Definisi Seni Rupa
Fungsi Seni Rupa dalam Kehidupan Manusia
Klasifikasi Karya Seni Rupa Berdasarkan Waktu Perkembangannya
Contoh Karya Seni Rupa Berdasarkan Waktu Perkembangannya
B. Unit 2 Mengamati dan Mendeskripsikan Seni Rupa
Pengalaman Mengamati Karya Seni Rupa
Mendeskripsikan dan Menganalisis Karya Seni Rupa
Tempat Mengapresiasi Karya Seni Rupa
Cara Mengapresiasi Karya Sen Rupa
C. Unit 3 Pengenalan Bahan dan Aneka Teknik Berkarya
Definisi, Fungsi, Unsur dan Ragam Karya Dua Dimensi
Bahan dan Alat Dalam Karya Dua Dimensi
Membuat Karya Dua Dimensi dari Bahan Sekitar
D. Unit 4 Konsep Eksplorasi dan Eksperimentasi Karya Seni Rupa
Konsep Eksperimentasi dan Eksplorasi dalam Membuat Karya Seni Rupa
Penggunaan Alat dan Bahan dalam Membuat Karya Seni Rupa
Penggunaan Elemen Seni Rupa dalam Membuat Karya Seni Rupa
E. Unit 5 Kreasi Karya Seni Rupa Dua Dimensi
Menentukan Alat, Bahan dan Teknik untuk Membuat Karya Dua Simensi
Merealisasikan Konsep Karya Dua Dimensi dengan Bahan, Alat dan Teknik yang Dipilih
Penilaian dan Evaluasi Akhir Semester Ganjil
F. Unit 6 Merekam Pengalaman, Proses Kreatif, dan Referensi Karyanya Dalam Jurnal Visual
Konsep Dokumentasi dan Jurnal Visual
Tujuan Mendokumentasi Karya Seni Rupa
Teknik Dokumentasi Karya Seni Rupa
Ragam dan Bentuk Informasi untuk Dokumentasi
G. Unit 7 Aplikasi Seni dan Desain Dalam Kehidupan Sehari-Hari
Konsep Design Thinking
Tahapan Berpikir Kritis Untuk Mengatasi Permasalahan
Implementasi Berpikir Kritis Melalui Pendekatan Design Thinking
Mempresentasikan Isu dan Kondisi Permasalahan di Lingkungan Sekitar
H. Unit 8 Membuat Mockup/Prototipe/Sketsa Awal
Implementasi Tahapan Design Thinking dalam Proses Pembuatan Mockup/Prototipe/Sketsa
Praktek Pembuatan Mockup/Prototipe/Sketsa Awal
Uji Publik
I. Unit 9 Model Pembelajaran Seni Terpadu
Definisi Seni Terpadu
Tujuan Implementasi Seni Terpadu
Konsep dan Model Pembelajaran Seni Terpadu
Contoh Karya Seni Terpadu
Menganalisis Karya Seni Rupa dengan Model Pembelajaran Terpadu
J. Unit 10 Publikasi Karya Seni Rupa
Definisi Publikasi Karya Seni Rupa
Fungsi Publikasi Karya Seni Rupa
Jenis Publikasi Karya Seni Rupa
Merancang Persiapan Publikasi Karya Seni Rupa
Memilih Media untuk Melaksanakan Publikasi Karya Seni Rupa
Untuk link download Buku Seni Rupa Kurikulum Merdeka Kelas Kelas 10 SMA sederajat, dapat diunduh pada link berikut ini
- Buku Siswa dan Guru Seni Rupa Kurikulum Merdeka Kelas 10 SMA Sederajat Kurikulum Merdeka Download Di Sini
Dapatkan Informasi Terkini dari Tribun Pontianak via SW DI SINI
Cek Informasi Tentang Kunci Jawaban Lainnya Disini
(*)
50 Soal dan Kunci Jawaban PTS PJOK Kelas 1 SD Semester Ganjil Kurikulum Merdeka Tahun 2025 |
![]() |
---|
50 Soal dan Jawaban PTS PJOK Kelas 2 SD Semester Ganjil Kurikulum Merdeka Tahun 2025 |
![]() |
---|
50 Soal dan Jawaban PTS PJOK Kelas 4 SD Semester Ganjil Kurikulum Merdeka Tahun 2025 |
![]() |
---|
50 Soal dan Jawaban PTS PJOK Kelas 5 SD Semester Ganjil Kurikulum Merdeka Tahun 2025 |
![]() |
---|
50 Soal dan Jawaban PTS PJOK Kelas 6 SD Semester Ganjil Kurikulum Merdeka Tahun 2025 |
![]() |
---|
Isi komentar sepenuhnya adalah tanggung jawab pengguna dan diatur dalam UU ITE.