Kunci Jawaban SMP

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka Halaman 213 - 214 Soal Uji Kompetensi Bab 7

AA

Text Sizes

Medium

Large

Larger

Cek pembahasan kunci jawaban SMP Kurikulum Merdeka Halaman 213 - 214. Pembahasan kunci jawaban dari materi soal Informatika Kelas 7 SMP.

TRIBUNPONTIANAK.CO.ID - Cek pembahasan kunci jawaban SMP Kurikulum Merdeka Halaman 213 - 214.

Pembahasan kunci jawaban dari materi soal Informatika Kelas 7 SMP.

Materi pertanyaan soal uji kompetensi Bab 7 Algoritma dan Pemrograman.

Pembahasan kunci jawaban telah disediakan untuk siswa.

Siswa dapat menggunakannya sebagai bahan materi belajar.

Berikut ini kunci jawaban Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka disadur dari tribunnews.com.

[Cek Berita dan informasi kunci jawaban SMP klik di Sini]

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka Halaman 207 - 209 Bermain dengan Karakter

Halaman 213 - 214

Uji Kompetensi

Soal Esai

1. Ayo Kita Cocokkan – Mulai Pemrograman.

Pasangkan keterangan yang ada dengan fungsi/method yang sesuai!

2. Ayo, Kita Selesaikan – Fungsi Dasar

Buatlah sebuah proyek sederhana di mana ketika bendera hijau dipilih (klik), sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0), lalu jalan lagi.

Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal.

Tetapi, apabila sprite tersebut dipilih (klik), di mana pun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal.

Apabila sprite kucing dipilih (klik), akan ada suara meow 1 x dan backdrop akan berubah terus-menerus (suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan).

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka Halaman 203 - 204 Jalan Tanpa Henti

Pilihan backdrop-nya ialah: Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2.

Ketika backdrop menampilkan Baseball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus berputar di tempat. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30).

Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat.

Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40).

Ketika backdrop lainnya yang muncul, sprite Baseball dan Basketball tidak muncul.

Tuliskan dalam bentuk laporan sederhana bagaimana cara kalian membuatnya dan jelaskan menurut versi kalian!

Lihat kunci jawaban!

1. Keterangan dan fungsi/method pada gambar di bawah sudah sesuai.

Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka Halaman 213 - 214 Soal Uji Kompetensi Bab 7.

2. Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan lupa hapus backdrop putih default.

- Kode di sprite kucing

- Kode di sprite baseball

Buat supaya sprite baseball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.

- Kode di sprite basketball

Buat supaya sprite basketball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.

Artikel ini telah tayang di Tribunnews.com dengan judul Kunci Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 213 214 Kurikulum Merdeka: Soal Uji Kompetensi

(*)

Berita Terkini