TRIBUNPONTIANAK.CO.ID - Inilah ringkasan materi Informatika atau Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kurikulum Merdeka untuk Kelas 8 SMP / MTs sederajat Bab 2 Berpikir Komputasional.
Berikut terdapat pula link download materi Informatika Kurikulum Merdeka untuk Kelas 8 SMP / MTs semester 1 hingga 2.
Ringkasan materi ini di kutip dari buku paket Informatika Kurikulum merdeka penulis Vania Natali, dkk terbitan 2021.
Siswa dapat memanfaatkan materi Informatika sebagai referensi dan bahan belajar di sekolah dan di rumah.
Inilah ringkasan materi Informatika Kurikulum Merdeka untuk Kelas 8 SMP / MTs sederajat Bab 2 Berpikir Komputasional:
• Materi Informatika Kelas 8 SMP / MTs Kurikulum Merdeka, Informatika dan Keterampilan Generik
Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer.
Dengan demikian, kita akan belajar bagaimana menyelesaikan berbagai persoalan dengan cara yang efektif dan eisien.
A. Algoritma
Pola dapat digunakan untuk mendeinisikan sebuah bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu.
Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia:Eisien: tepat atau sesuai untuk mengerjakan (menghasilkan) sesuatu (dengan tidak membuang-buang waktu, tenaga, biaya); mampu menjalankan tugas dengan tepat dan cermat; berdaya guna; bertepat guna; sangkil. Efektif: ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya); dapat membawa hasil; berhasil guna (tentang usaha, tindakan); mangkus.
B. Optimasi Penjadwalan
Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai kegiatan. Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain bersama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja yang akan kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu juga mengatur jadwal agar kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya.
C. Struktur Data
Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar tersebut ada yang memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah kelas mungkin terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki keterurutan tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu sebelum membeli wortel, atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel terlebih dahulu sebelum membeli tomat.
D. Representasi Data
Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan.
Pilihannya bisa terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti? Jawabannya ialah ya atau tidak.
• Materi Informatika Kelas 7 SMP / MTs Kurikulum Merdeka, Praktika Lintas Bidang Informatika
Selengkapnya materi Informatika Kelas 8 SMP Kurikulum Merdeka Semester 1 dan 2 adalah:
I. BAB 1 Informatika dan Pembelajarannya
A. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila
B. Cara Belajar Informatika
· Materi tentang Konsep Informatika
· Belajar Lewat Kasus-Kasus Nyata
· Aktivitas yang Dirancang pada Setiap Bab
· Pentingnya Refleksi, Memaknai, dan Mengoneksikan Pengalaman
· Pentingnya Minat dan Motivasi
C. Kilas Balik Mata Pelajaran Informatika Kelas VII
D. Apa yang akan Kalian Pelajari di Kelas VIII?
E. Apa Harapan Guru?
F. Pemaknaan dan Kualitas Hasil belajar
G. Refleksi dan Rencana Kegiatan
II. BAB 2 Berpikir Komputasional
A. Fungsi
B. Himpunan dan Sistem Bilangan
1. Himpunan
2. Sistem Bilangan
a. Ilustrasi Sistem Bilangan
- Timbangan Digital
- Tas dan Logam Mulia Batang
- Analisis Soal Tas dan Logam mulia Batang dan Kaitannya dengan Timbangan Digital
b. Konversi Bilangan Desimal menjadi Bilangan Biner dan Oktal
- Konversi ke Bilangan Biner
- Konversi ke Bilangan Oktal
c. Konversi Bilangan Biner dan Oktal menjadi Bilangan Desimal
- Konversi Bilangan Biner Menjadi Bilangan Desimal
- Konversi Bilangan Oktal Menjadi Bilangan Desimal
C. Algoritma
D. Struktur Data
III. BAB 3 Teknologi Informasi dan Komunikasi
A. Perangkat Lunak Aplikasi dan Fitur Aplikasi
1. Objek Aplikasi
2. Fitur Aplikasi
- Antarmuka Aplikasi
- Fitur Cut, Copy, dan Paste
- Screen Shot dan Snipping Tools
3. Studi Kasus: Analisis Objek dan Fitur Aplikasi Pengolah Kata Analisis /Bedah Aplikasi Pengolah Kata
B. Pembuatan Laporan
C. Merangkum Narasi dari Konten Digital
D. Laboratorium Maya Sejarah
- Laboratorium Maya Phet
- NOVA Labs
- The Concord Consortium
IV. BAB 4 Sistem Komputer
A. Komponen Sistem Komputer
1. Perangkat Keras (Hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
- Sistem Operasi
- Perangkat Lunak Aplikasi
- Perangkat Lunak Pemrograman
B. Pengalamatan Memori
1. Sistem Heksadesimal
2. Pengalamatan Memori dengan Heksadesimal
C. Central Processing Unit
V. BAB 5 Jaringan Komputer dan Internet
A. Jaringan Komputer
- Jaringan Lokal
- Jaringan Internet
- Konfigurasi Jaringan Komputer
4. Routing pada Jaringan Komputer
B. Komunikasi Data pada Ponsel
C. Terhubung ke Internet dengan Aman
- Web Phishing
- Setting Keamanan pada Browser
VI. BAB 6 Analisis Data
A. Pencarian Data
- Pencarian Data dengan Fungsi Lookup
- Pencarian Data dengan Fungsi Reference
B. Visualisasi Data
C. Peringkasan Data
- SUMIFS dan COUNTIFS
- Pivot Table Satu Dimensi
- Pivot Table Dua Dimensi
D. Pengelolaan Data
E. Studi Kasus
- Tantangan - Pencarian Data
- Tantangan- Peringkasan dan Visualisasi Data
- Tantangan - Pengelolaan Data
VII. BAB 7 Algoritma Pemrograman
A. Eksplorasi Lanjutan Scratch
- Kode Control, Input, dan Variable
- Kode Custom Block
B. Pengantar Blockly Games dan Eksplorasi Puzzle Maze
C. Eksplorasi Blockly Games Music
D. Eksplorasi Sprites dengan Blockly
E. Pengenalan Pemrograman Prosedural
- Variabel
- Percabangan
- Pengulangan
F. Modul Tambahan - Bermain dengan Robot Ozobot
VIII. BAB 8 Dampak Sosial Informatika
A. Media Sosial
1. Klasifikasi Media Sosial
2. Dampak Media Sosial
B. Mengkaji Kritis Informasi Media Sosial
1. Mengembangkan Pemikiran Kritis
2. Memeriksa Sumber Informasi
3. Melakukan Check and Recheck dari Liputan Lain
4. Cek Validitas Gambar
5. Gunakan Akal Sehat
C. Cyberbullying
1. Perlakuan Cyberbullying
2. Tanya-Jawab Seputar Perundungan Dunia Maya
- Bagaimana menentukan seseorang sedang dirundung atau masih dalam konteks bercanda?
- Dampak apa yang dapat diakibatkan oleh perundungan dunia maya?
- Bagaimana jika kalian dan teman kalian menjadi korban cyberbullying?
- Bagaimana kita menghentikan cyberbullying tanpa menghindari akses ke internet?
- Bagaimana cara mencegah informasi pribadi agar tidak digunakan untuk memanipulasi atau mempermalukan kita di media sosial?
IX. BAB 9 Praktik Lintas Bidang
A. Media Interaktif Lempeng Bumi
1. Media Interaktif Lempeng Bumi
2. Media Interaktif Lempeng Tektonik Indonesia
B. Mesin Hitung Uang Koin
C. Modifikasi Tampilan Mesin Hitung Uang Koin
Untuk link download Buku Informatika Kurikulum Merdeka Kelas Kelas 8 SMP sederajat, dapat diunduh pada link berikut ini
- Buku Siswa Informatika Kurikulum Merdeka Kelas 8 SMP Sederajat Kurikulum Merdeka Download Di Sini
- Buku Guru Informatika Kurikulum Merdeka Kelas 8 SMP Sederajat Kurikulum Merdeka Download Di Sini
Informasi Terkini Tribun Pontianak Kunjungi Saluran Whatsapp
Cek Informasi Tentang Kunci Jawaban Lainnya Disini
(*)