MODUL Ajar Deep Learning Informatika SMP Kelas 7 Contoh Susunan Pelaksanaan Pembelajaran 2025

Pada sistem modul ajar deep learning ini pembelajaran lebih menekankan pada pemahaman lebih mendalam.

Editor: Madrosid
Tribunpontianak.co.id/sid
MODUL AJAR INFORMATIKA - Pembuatan modul ajar sebagai paduan dalam belajar pada kurikulum merdeka dengan pendekatan deep learning. Seluruh modul ajar ini akan dasar untuk pembelajarn. 

TRIBUNPONTIANAK.CO.ID - Inilah Modul Ajar Informatika Kelas 7 SMP Kurikulum Merdeka dengan pendekatan deep learning (pembelajaran mendalam).

Pada sistem modul ajar deep learning ini pembelajaran lebih menekankan pada pemahaman lebih mendalam.

Melalui membaca dan menulis tidak hanya sekder hafalan saja.

Tapi memahami lebih mendalat dan lebih mudah untuk dipahami.

Modul Ajar Informatika Kelas 7 SMP – Semester 1

Pendekatan: Deep Learning (Pembelajaran Mendalam)

Fase D | Kurikulum Merdeka

Baca juga: 25 JAWABAN Soal Matematika SD Kelas 5 Semester 1, Kurikulum Baru Tahun 2025/2026 
Informasi Umum

-         Mata Pelajaran: Informatika

-         Kelas/Semester: 7 / Semester 1

-         Fase: D

-         Alokasi Waktu: 4 JP/minggu × 12 minggu

-         Topik Modul: Algoritma dan Pemrograman Dasar

 
Capaian Pembelajaran (CP)

Peserta didik mampu:

-         Memahami konsep dasar algoritma.

-         Menggunakan bahasa pemrograman visual (seperti Scratch) untuk membuat solusi sederhana.

-         Mengembangkan keterampilan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah.

 
Tujuan Pembelajaran (TP)

Setelah mengikuti pembelajaran, peserta didik mampu:

1.      Menjelaskan konsep algoritma dalam kehidupan sehari-hari.

2.      Mendesain algoritma sederhana menggunakan diagram alir atau pseudocode.

3.      Mengimplementasikan algoritma dalam bahasa pemrograman visual.

4.      Mengevaluasi solusi program berdasarkan efisiensi dan logika.

 
Pendekatan Deep Learning

Elemen Deep Learning : Implementasi di Kelas

Critical Thinking : Siswa membandingkan dua algoritma berbeda dan mengevaluasi efisiensi keduanya.

Creative Thinking : Siswa membuat game mini sederhana di Scratch berdasarkan algoritma buatan sendiri.

Collaboration : Siswa bekerja dalam kelompok untuk menyusun solusi masalah digital.

Communication : Presentasi proyek akhir kelompok dengan argumen logis tentang pilihan algoritma.
 
Materi Pokok

1.      Pengantar Informatika dan Etika Digital

2.      Konsep Dasar Algoritma

3.      Pseudocode dan Flowchart

4.      Pengenalan Bahasa Pemrograman Visual (Scratch)

5.      Membuat Program Sederhana

6.      Evaluasi dan Debugging Program

 
Langkah Pembelajaran (Contoh 3 Pertemuan)

Pertemuan 1–2: Pengantar Algoritma

-         Aktivitas

-         Diskusi contoh algoritma dalam kehidupan (misal: resep memasak).

-         Siswa diminta menyusun algoritma “Cara membuat teh manis” dalam bentuk langkah-langkah.

-         Penilaian:

-         Observasi partisipasi

-         Penilaian formatif berupa tulisan algoritma manual

Pertemuan 3–4: Flowchart dan Pseudocode

-         Aktivitas:

-         Guru mengenalkan simbol dasar flowchart.

-         Latihan membuat flowchart algoritma “Mencuci tangan”.

-         Penilaian:

-         Kuis simbol flowchart

-         Penilaian lembar kerja kelompok

Pertemuan 5–6: Pengenalan Scratch

-         Aktivitas:

-         Mengenal antarmuka Scratch.

-         Membuat sprite bergerak otomatis dengan logika dasar.

-         Penilaian:

-         Proyek mini: sprite yang bisa berjalan dengan klik

- Baca Berita Terbaru Lainnya di GOOGLE NEWS
- Dapatkan Berita Viral Via Saluran WhatsApp

!!!Membaca Bagi Pikiran Seperti Olahraga Bagi Tubuh!!!

Berita Terkait
  • Ikuti kami di
    AA

    Berita Terkini

    © 2025 TRIBUNnews.com Network,a subsidiary of KG Media.
    All Right Reserved